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Games related Bachelor Thesis in German, dealing with parasocial interaction and relationships in games. University of Applied Science Düsseldorf. PDF file.


Bachelorthesis zum Thema parasoziale Interaktion und Beziehungen in Games (Computerspielen und Videospielen).
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Wintersemester 2013-14 // Fachhochschule Düsseldorf // Fachbereich Wirtschaft // Studiengang Bachelor Kommunikations- und Multimediamanagement // Note: 2,0

Anmerkungen:
Während meiner Literaturrecherche im Vorfeld der Thesis, habe ich festgestellt, dass speziell zum Thema parasoziale Interaktionen in Computerspielen (oder Videospielen) nicht all zu viel zu finden ist (wovon ich allerdings auch ausgegangen bin). Insbesondere in deutscher Sprache war quasi kaum etwas zu finden. Ich hoffe daher, mit der Veröffentlichung dieser Thesis meinen Teil zur Forschung beitragen zu können.

Eine Besonderheit dieser Thesis stellt die Erprobung eines neuen Ansatzes dar, durch die Beobachtung und Auswertung von Videomaterial Rückschlüsse auf parasoziale Interaktion und / oder Beziehungen ziehen zu können.

Ich habe mich bewust gegen eine Veröffentlichung auf GRIN.com und für ein "Pay-What-You-Want" bei einem Mindestpreis von 4,99 Euro entschieden. Als diese Thesis entstand, wurde mir klar, dass bei der Literaturrecherche schnell eine Unsumme zusammen kommen kann. Gerade Studenten mit geringem Einkommen gegenüber ist dies unfair und ich denke, dass mein Preismodell fair ist.

Fragen zur Thesis, Gedankenaustausch oder Anmerkungen jederzeit gerne unter hello [at] hot-n-spicy-games [punkt] com


Inhaltsverzeichnis:

1 Einleitung:......................................................................................1
1.1 Problemstellung:............................................................................2
1.2 Gang der Arbeit .............................................................................3
2 Theoretischer Hintergrund zu parasozialen Interaktionen und Beziehungen...........................................................................4
2.1 Historischer Rückblick und Entwicklung ........................................4
2.2 Abgrenzung von parasozialer Interaktion zu parasozialen Beziehungen..................................................................................10
2.2.1 Was ist parasoziale Interaktion?....................................................10
2.2.2 Was sind parasoziale Beziehungen?.............................................12
2.3 Ansatz des Autors einer Konzeptionierung parasozialer Interaktion und Beziehungen in Games.........................................13
2.4 Forschungsstand...........................................................................14
2.5 Forschungsfragen und Hypothesen zu parasozialer Inter- aktion und parasozialen Beziehungen in Games...........................16
3 Forschungslogik bei der Untersuchung parasozialer Phänomene: Quantitativ-standarisierte Forschung contra qualitativ-interpretative Forschung.................................................18
4 Untersuchungen / Methodik...........................................................20
4.1 Explorative, qualitative Inhaltsanalyse von Videomaterial als Untersuchungsmethode zum Nachweis parasozialer Interaktion in Games..................................20
4.1.1 Aufbau, Operationalisierung und Erläuterungen............................20
4.1.2 Spezifizierung der Probanden / Stichprobe ...................................23
4.2 Onlinebefragung als Untersuchungsmethode zur Messung parasozialer Beziehungen .............................................................24
4.2.1 Aufbau, Operationalisierung und Erläuterungen............................25
4.2.2 Spezifizierung der Probanden/Stichprobe .....................................32
4.2.3 Beschreibung der Stichprobe anhand soziodemografischer Merkmale.......................................................................................35
5 Ergebnisse aus Beobachtung und Befragung ...............................38
5.1 Ergebnisse der Beobachtung, Überprüfung der These und Beantwortung der Forschungsfragen.............................................38
5.2 Ergebnisse der Onlinebefragung, Überprüfung der Hypothese und Beantwortung der Forschungsfrage .....................41
6 Interpretation und Schlussfolgerungen ..........................................50
6.1 Parasoziale Interaktion in Games differenziert betrachtet .............50
6.2 Parasoziale Beziehungen in Games differenziert betrachtet .........51
6.3 Fazit und weiterzuführende Überlegungen....................................52

I. Abbildungsverzeichnis................................................................... I
II. Tabellenverzeichnis....................................................................... II
III. Abkürzungsverzeichnis.................................................................. III
IV. Literaturverzeichnis ....................................................................... IV


1 Einleitung:
Mit ihrem 1956 erschienenen Fachartikel „Mass Communication and Para-social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance“ haben Donald Horton und Richard Wohl einen revolutionären Beitrag zur damals noch jungen Medienrezeptionsforschung geleistet. Sie führten Begriffe wie parasoziale Interaktionen und parasoziale Beziehungen ein und versuchten sich anhand einer Fülle analytischer Gedanken an einer Übertragung des klassischen Konzeptes der sozialen Interaktion auf die (damaligen) Bewegtbild- und Hörfunk-Medien. Das Konzept wurde einige Jahre später unter anderem im Rahmen des aufkommenden „Uses-and-Gratifications-Ansatzes“ wiederentdeckt und von dessen Vertretern als eine Form von Belohnung konzipiert. Jüngere Forschung in dem Feld orientiert sich jedoch wieder zunehmend am klassischen Konzept von Horton/Wohl (1956) und entwickelt dieses weiter.

Aber was ist mit Games? Die Interaktion mit der eigenen Spielfigur – dem edlen Paladin in einem Rollenspiel, der Schatzsucherin in einem Action-Adventure oder auch dem einzigen Überlebenden einer Zombie-Invasion in einem Survival-Horror Game – und auch das Aufbauen einer Beziehung zu ihr stellt seit jeher einen der Kernaspekte von Games dar, in denen die Figuren und die Handlung im Vordergrund stehen. Darüber hinaus werden solche Spiele in aller Regel von weiteren Spielfiguren bevölkert, mit denen es ebenfalls zu interagieren oder zu denen es gar Beziehungen aufzubauen gilt. Interessanterweise gibt es bezüglich parasozialer Interaktion und Beziehungen bisher jedoch nur wenige medienwissenschaftliche Untersuchungen.

Als der Autor, passionierter Gamer, Gamedesign Autodidakt und ambitionierter angehender Gründer eines eigenen Indie-Game-Studios, erstmalig von der Theorie der parasozialen Interaktion und Beziehungen hörte, war er fasziniert. Als er dann noch erfuhr, dass parasoziale Interaktion und Beziehungen in Games bisher noch kaum erforscht sind, war klar, dass er hierzu einen Beitrag leisten wollte.

1.1 Problemstellung:
Tilo Hartmann schreibt in seinem gleichnamigen Buch zum Thema parasoziale Interaktion und Beziehungen (2010), dass Medienfiguren ein omnipräsentes und reichhaltiges Angebot an potenziellen Interaktions- und Beziehungspartnern bieten (vgl. Caughey, zitiert nach Hartmann 2010, S. 106) und dass deswegen die Erforschung von Wahrnehmung scheinbarer Interaktion mit Medienfiguren und der Entwicklung von Beziehungen zu ihnen relevant und wichtig sei (vgl. Hartmann ebenda).

Im Zuge der Entwicklungen der Computer- und Videospiele (infolge wird synonym der Begriff Games verwendet), haben sich auch die Spielfiguren weiterentwickelt. Von einzelnen Klötzen in den 1970er Jahren über immer feiner werdende 2D-Pixelgrafiken in den 1980er und frühen 1990er Jahren hin zu 3D-Modellen. Zu-nächst noch grob, eckig und spitzwinklig, wirkten sie zunehmend plastischer und immer realistischer. Spielfiguren wurden somit immer mehr zu virtuellen Persönlichkeiten und selbst zu ernstzunehmenden Medienfiguren. Diese Weiterentwicklung ist jedoch nicht bloß der Entwicklung der Möglichkeiten grafischer Darstellung geschuldet, sondern insbesondere auch der Entwicklung der Präsentation, der Spielprinzipien und vor allem der Narration in Games.

Doch obwohl Computer- und Videospiele seit Mitte der 1970er Jahre der breiten Öffentlichkeit zugänglich sind und das Konzept der parasozialen Interaktion (infolge mitunter als PSI abgekürzt) und der parasozialen Beziehungen (infolge mitunter als PSB abgekürzt) bereits seit mehr als einem halben Jahrhundert existiert, so haben sich bisher nur sehr wenige Forscher einer Übertragung der Theorie von Games gewidmet (siehe auch Kapitel 2.3 Forschungsstand).
Des Weiteren wird die parasoziale Interaktion oft mit parasozialen Beziehungen synonym verwendet. So stellt sich die Frage, ob sich bei Gamern parasoziale Interaktionen oder stattdessen parasoziale Beziehungen nachweisen lassen. Oder, ob sich sogar beides nachweisen lässt.

Mit dieser Bachelorthesis möchte der Autor seinen Teil zur Erforschung parasozialer Interaktionen und Beziehungen im Zusammenhang mit der Rezeption von Games beitragen und sich ersten Grundlagen widmen, welche für die weitere Erforschung relevant sein könnten.

1.2 Gang der Arbeit
Um sich der Thematik anzunähern, wird diese Arbeit zunächst auf den theoretischen Hintergrund von parasozialer Interaktion und parasozialen Beziehungen eingehen. Hierbei wird mit der Erklärung der beiden Begriffe „parasoziale Interaktion“ und „parasozialen Beziehung“ und einer Abgrenzung zueinander begonnen.

Es folgt ein historischer Rückblick, der kurz die wesentlichen Eckpunkte der Entwicklung des Ansatzes beschreibt. Aufgrund des Umfangs, wird hier vorrangig auf die Punkte eingegangen, die für das Grundverständnis und die themenspezifische Betrachtung hinsichtlich parasozialer Phänomenen in Games relevant sind. Nach einem Überblick über den derzeitigen Forschungsstand wird auf die Forschungsfragen und die von ihnen abgeleitete These und Hypothese eingegangen, an deren Beantwortung sich diese Bachelorthesis versuchen soll. Unter 3. wird auf die etablierte Forschungslogik bei der Erforschung parasozialer Phänomene eingegangen. Hierbei wird, aufgrund der Gegebenheiten bei der Untersuchung parasozialer Phänomene, die quantitativ-standardisierte Forschung der qualitativ-interpretierenden Forschung gegenübergestellt. Dies dient insbesondere der Vorbereitung auf die darauf folgenden Untersuchungen. Durch eine Beobachtung und Auswertung von sogenannten „Let's Play“ Videoclips, wird zunächst untersucht, ob sich PSI in Games nachweisen lassen. Danach folgt eine Untersuchung, die mittels einer online-Befragung von Gamern prüft, ob eine Nachweisbarkeit von PSB in Games vorliegt. Es folgen eine Ergebnisbesprechung und deren abschließende Interpretation und daraus resultierende Schlussfolgerungen.

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Mein Kumpel, die Spielfigur - Alexander ZISKA - Version 2014-02-03.pdf 1 MB